viernes, 21 de agosto de 2015

Tipos de aldea

Nada más empezar a construir cualquier tipo de aldea, lo primero que debemos tener en cuenta es que si tenemos suficientes edificios y muros, debemos diseñar la aldea de forma tal que el área del castillo quede completamente dentro de los márgenes interiores de los muros. Si conseguimos esto nos aseguramos que ninguna tropa excepto los montapuercos y unidades aéreas puedan sacarnos las tropas del castillo para matarlas aisladamente, y debido a esto podremos rechazar ataques enemigos que en otros casos nunca hubiéramos podido defender con éxito.
Claro está que el castillo debe de tener en su interior tropas generosamente donadas por algún compañero del clan (a veces esto es lo más complicado), preferiblemente magos, arqueras, valkyrias o dragón. Ya sólo con tener el castillo ubicado en la aldea de esta forma seremos un 200% más efectivos defendiendo la aldea.
Estos datos que hemos descrito, a menudo mucha gente apenas contempla cuando intenta hacer una aldea fuerte, y es una de las cosas más importantes a la hora de defender una aldea.
Una vez ya ubicado el castillo continuaremos con la descripción de los tipos de aldea y como configurarlas correctamente.

Aldea de farming

Este tipo debería ser una aldea concebida para proteger los recursos, oro y elixir, que es lo que necesitamos para poder seguir jugando y crear una aldea más grande y mejor cada día. No nos debería importar si en un ataque nos hacen 1 o 2 estrellas, ya que tarde o temprano siempre llegará un rival suficientemente bueno y poderoso que conseguirá destruirte el 50% de la aldea o más, sin que puedas evitarlo por más que gastes miles de horas en crear la aldea perfecta.
Además, que te hagan entre 1 y 2 estrellas puede llegar a interesarte si no consiguen robarte demasiado recursos, porque te conceden un escudo de varias horas a la aldea donde nadie podrá atacarte.
Muchas veces veréis que algunas personas dejan el ayuntamiento en una esquina lejos de la aldea para que lo destruyan intencionadamente, pierden solo unas pocas copas recuperables fácilmente después, y una pequeña cantidad de oro y elixir. A cambio pueden obtener un escudo de 12 horas donde tendrán la seguridad que nadie les atacará, ni les podrán robar.
En definitiva, una derrota de 2 estrellas y pocos recursos perdidos no es realmente una derrota, sin embargo una defensa donde no consiguen hacerte ninguna estrella pero te roban todos los recursos posibles, es completamente una aldea desastrosa.
No se deben ubicar todos los recursos en mismo lugar, porque el enemigo lo tendría fácil con tan solo llegar a ese punto y se llevaría todo el oro y elixir disponibles. Lo más lógico es tener los almacenes en compartimentos separados, espaciados entre sí lo suficiente para que no sea fácilmente romper todos los almacenes.
Tampoco es aconsejable colocarlos justo al borde de la aldea, donde tan sólo unas pocas arqueras lancen sus flechas a distancia para alcanzar los almacenes.
Y por último, nunca dejar estos almacenes fuera del alcance de tus defensas, siempre debería haber mínimo una defensa de daño de área controlando los almacénes, cuantas más mejor.
Hay que considerar que si este tipo de aldeas están diseñadas para evitar que no nos roben recursos, los ataques enemigos estarán orientados a robarnos (obvio), por lo que las unidades de ataque que emplearán (si el enemigo tiene cerebro) serán tropas no excesivamente costosas, para así poder mantener una relación coste/ganancias interesante. Luego esto significa que no recibiremos normalmente, a no ser que el enemigo sea Forest Gump, ataques de dragones ni de golems ni de montapuercos.
Las unidades a las que esta aldea de farming estará destinada a defender serán probablemente contra arqueras, bárbaros, gigantes, esbirros, globos, magos, curanderas y raramente montapuercos. No es lógico atacar por 200 000 unidades de elixir con 10 dragones que nos cuestan 300 000 unidades de elixir, ¿verdad?
Esto condiciona la ubicación de las trampas y edificios defensivos en aldeas de farming de la siguiente forma:
  •       Los conjuntos de explosivos no estarán destinados a proteger la aldea contra montapuercos, por lo que en vez de situarlos cerca de las defensas estarán ubicados cerca de almacenes o en el exterior entre los edificios.
  •       Los cohetes de defensa y las torres de arqueras no seremos especialmente estrictos colocándolas lo más al centro posible, ya que no esperamos grandes números de dragones. Pero esto no quiere decir que los cohetes de defensa podamos colocarlos en el borde de la aldea, siguen siendo demasiado importantes.
  •      Al igual ocurre con las trampas globos, que las podremos situar más al exterior, y no próximas al ayuntamiento como se hace en las aldeas de guerra. El ayuntamiento no tiene mucha importancia en aldeas de farming, a no ser que estés buscando subida de copas.
  •       Los morteros deberían estar en una zona intermedia suficientemente espaciados entre sí, abarcando la mayor parte de la aldea.
  •       Los cañones y las torres de arqueras alrededor de la aldea procurando que los cañones estén un poco por delante de las torres de arqueras.
  •       Las trampas bombas protegiendo almacenes, minas y recolectores.

En resumen, en estas aldeas el ayuntamiento no es importante, los recursos sí. Los almacenes han de estar protegidos por defensas de daño de área, no deben ser accesibles fácilmente, ni tampoco completamente localizados en el mismo lugar, mejor separados en zonas diferentes delimitadas por muros y con trampas bombas y conjuntos de explosivos.
Las trampas con muelle deberían orientarse a destruir unidades fuertes como gigantes, para proteger defensas o para pasos estratégicos. Mientras que el resto de las trampas mejor sirven para proteger recursos, y es recomendable colocar las bombas y conjuntos de explosivos cerca de los almacenes o en los sitios externos entre edificios.

                        Ejemplo de la aldea de farming, ayuntamiento 6

Aldea de guerra

Una aldea de guerra no debe preocuparse por defender recursos, ya que en guerra no te pueden robar nada de oro ni elixir aunque te destruyan la aldea entera.
Una aldea de guerra ha de diseñarse para evitar por todos medios que el enemigo consiga estrellas, impedir que destruyan el ayuntamiento será lo más importante, porque evita dos cosas, la estrella del 50% y la tercera estrella del 100%. En ocasiones he visto una destrucción del 99% a una aldea y no conseguir mas de 1 estrella por ser el ayuntamiento lo último en quedar en pie. Por lo cual, puedes y debes usar cualquier cosa, no sólo muros, para proteger a tus defensas y ayuntamiento, incluyendo almacenes, minas y recolectores a modo de escudo.
Debes evitar que obtengan la estrella del 50% no dejando en la medida de lo posible ningún componente de la aldea fuera del alcance de tus defensas; sobre todo debes impedir la estrella del ayuntamiento, protegiendo a este lo máximo posible eligiendo una ubicación buena y céntrica (no tiene por que ser justo en el centro), y desde luego evitar la tercera estrella que significa que te han aplastado completamente tu aldea.
·        En este tipo de aldea a no ser importantes los almacenes, minas y recolectores estos se pueden usar como barricadas/muros contra el enemigo. Hay que proteger el ayuntamiento a toda costa, en él localizaremos las trampas bomba, no los conjuntos de explosivos que emplearemos en lugares estratégicos, cerca de las defensas para eliminar a los montapuercos.
·        Las trampas han de situarse todas con el criterio de defender a las defensas y ayuntamiento, nada de situarlas cerca de almacenes como en las aldeas de farming.
·        Los cohetes de defensa u otras defensas y trampas que tengan defensa aéreo han de estar muy difícilmente accesibles y céntricas y alrededor del ayuntamiento. Deben de estar subidas al máximo nivel que el ayuntamiento actual nos permita, y lo mismo con las torres de arqueras, que junto con los cohetes, las trampas globo y las torres teslas serán lo único que nos defiendan contra los temibles dragones.
·        Como siempre los morteros en una zona intermedia y separados unos de otros, y los cañones justo en primera línea de defensa, ya que si bien no atacarán a los dragones nos pueden servir para distraerlos.
·        Las trampas bombas (no los conjuntos de explosivos) todas cerca del ayuntamiento, las trampas con muelle para proteger defensas y pasos estratégicos, los globos rojo alrededor del ayuntamiento y los negros al exterior (se explica en la sección de trampas), y los conjuntos de explosivos cerca de las defensas donde creamos que nos puedan lanzar los montapuercos, que suelen ser lanzar para ir contra cohetes de defensa, morteros o en zonas de gran acumulación de defensas. 

                    Ejemplo de la aldea de guerra, ayuntamiento 6  

Recomendaciones generales para cualquier tipo de aldea

No te centres exclusivamente en crear estructuras muy robustas con tus muros. Debes además distribuir los muros de tal forma que conduzcan a las tropas enemigas hacia tus trampas.
La aldea más fuerte no tiene por que ser la más solida, si no la que más distancia tienen que recorrer las tropas enemigas. Cuanto más tarden en llegar a sus objetivos más disparos recibirán. Más distancia que las tropas tienen que recorrer no significa que la aldea tenga que ser más grande, ya que una aldea demasiado grande es muy dificil de abarcar y proteger por las defensas.



jueves, 6 de agosto de 2015

Aldea. Parte 2. Trampas

Antes de nada quisieramos comentar que la descripción del uso adecuado de las trampas está fuertemente ligado al tipo de aldea (farming o guerra) y su distribución, pero con un poco de sentido común seguro que podremos usar y adaptar las indicaciones de esta sección.

Todas las trampas del juego hay que rearmarlas una vez estas son activadas por algún enemigo cercano. Si no las rearmamos no estarán disponibles para el siguiente ataque.

Trampa bomba

Es un pequeño artefacto explosivo que puede hacer daño a una o varias tropas. Es barata de rearmar, no es especialmente potente, pero si agrupamos varias en un mismo sitio cerca unas de otras, podemos hacer un daño considerable a grupos de tropas no demasiado resistentes, por eso la trampa bomba suele ser ideal para hacer daño a tropas terrestres como arqueras y bárbaros, además es muy barata de rearmar.

El lugar más apropiado donde colocarla es cerca de recolectores/minas, almacenes, y el ayuntamiento. Son lugares donde los gigantes y otras criaturas, que apenas reciben daño de esta trampa, tienden a evitar ya que van directos a las defensas. La forma más efectiva es colocarla en medio de dos edificios (minas/recolectores) ya que al ser atacados estos provocan un agrupamiento previo de tropas, y cuando este es destruido la trampa se activa y hace daño a todas las tropas (daño de área).
Cuantas más trampas bombas se concentren en un mismo lugar, mayor el daño que causan ya que explotan varias. El numero de ellas juntas a colocar ya es decisión del jugador.
Hay que evitar colocarlas en lugares donde pasan los gigantes, golems o P.E.K.K.A.s ya que esta trampa apenas les daña. Quizás el lugar más idóneo sea fuera en los muros externos entre edificios.
Como comentario final esta trampa como la mayoría tarda aproximadamente un segundo entre que se activa hasta que estalla, por lo que unidades rápidas pueden evitarlas al pasar por encima de ellos.

Trampa con muelle

Es una trampa realmente mortífera para la mayoría de tropas terrestres del juego, y barata de recargar. Esta trampa hace saltar por los aires a tropas como bárbaros, arqueras, gigantes, magos, etc. Cuantas más tropas pisen a la vez esta trampa, máas saltarán y morirán a la vez. Pero hay un máximo de tropas que esta trampa es capaz de llevarse por delante y esto depende del tipo de tropa. Puede hacer volar a grupos de 3 gigantes (5 unidades por tropa), 15 barbaros o arqueras (1 unidad por tropa), 3 magos (4 unidades por tropa)… En definitiva, 15 unidades máximo.

Es muy útil contra los gigantes, debemos colocarlas allá donde pensemos que el rival nos atacará, y por los lugares de paso de aquellas tropas que queramos que sean eliminadas por esta trampa, por ejemplo cerca de defensas o lugares que parezcan ideales por donde entrar a la aldea.
No es nada recomendable poner estas trampas justo al lado de una trampa bomba, porque la trampa con muelle ya fulmina en el acto a las tropas y así nos ahorramos que explote la bomba innecesariamente, pudiendo aprovechar la bomba y colocarla en algún otro sitio que nos convenga más.
Ni los héroes, ni P.E.K.K.A.s, ni los golems les afecta esta trampa, pesan mucho. Duendes, valkyrias, rompemuros y en general, tropas rápidas, pueden en algunos casos pasar tan rápido por encima que no le da tiempo a la trampa a volarlos.

Trampa globo

Es una carga explosiva que se activa para unidades aéreas exclusivamente como globos bombásticos, dragones, esbirros etc, por lo que ni se activan ni afectan a unidades terrestes. El daño generado a los dragones no es muy alto mientras que el daño a los globos y a los esbirros es bastante alto, sobre todo estos últimos a los cuales puede eliminar un grupo entero de una sola explosión.
Hay de dos tipos, los rojos (que se llaman bombas aéreas) y los negros (mina de rastreo aéreo).

Los globos rojos hacen daño de área, luego puede hacer daño a varias unidades a la vez que estén lo suficientemente juntas. El globo negro solo hace daño a una unidad a la vez, por muy juntas que estén entre si, pero este daño es muy superior al del globo rojo. Lo recomendado, si pensamos usarlos contra tropas aéreas fuertes, siempre será colocar los globos rojos lo más al interior posible de la aldea, ya que nos conviene que cuando estas trampas sean activadas, las tropas a las que van dirigidas ya hayan sido dañadas previamente y estén agrupadas, cosa que suele ocurrir cuando llegan al centro de la aldea. Si lo que queremos es usar los globos rojos contra tropas aéreas débiles como esbirros, nos interesa que estén colocados por una zona intermedia entre el centro y los muros exteriores a la aldea, para que no hagan saltar fácilmente la trampa intencionadamente con pocas tropas.
Si estamos en una aldea de guerra será casi obligatorio colocar todos los globos rojos alrededor del ayuntamiento y cerca de los cohetes de defensa.
Por el contrario, los globos negros preferiblemente se deben colocar en los bordes de la aldea, casi en los muros exteriores, porque no necesitamos que las tropas a las que van dirigidos tengan poca vida o estén agrupadas. Es capaz de eliminar el solo a un dragón en muchos casos, por lo que cuanto antes lo elimine, mejor. Eso sí, es una trampa muy cara de rearmar, por lo que si no estamos en una aldea de guerra, quizás ya no nos interese que esta trampa se active tan fácilmente.
Por último decir que este tipo de trampas no afecta a las curanderas, y los globos negros se activan con los esbirros.

Conjunto de explosivos

Es lo más parecido a una bomba atómica de la vida real, ocupa el espacio de 2x2 casillas. Es una trampa bastante desagradable, tanto para el atacante porque es capaz de eliminarle muchas tropas, como para el defensor que tendrá que pagar una fortuna por rearmarla cada vez que algún enemigo la active en un ataque.
Para tropas de nivel de salud medio o bajo es completamente devastadora, las eliminará a todas con una explosión tan potente que nos hará daño a la vista. Contra tropas con nivel de salud más elevado ya no será tan crítica, aunque les puede producir un daño moderado dependiendo del nivel de la trampa y el de las tropas.

Es perfecta para grupos numerosos de arqueras, magos, bárbaros, y especialmente montas porque tiene un bonus extra de daño.
Realmente una trampa cruel. Suelen aconsejar colocarla dentro de los muros para producir un reagrupamiento previo de tropas antes de que alcancen esta trampa, pero no es completamente necesario y dependerá más bien de si nuestra aldea tiene en sus muros exteriores edificios o no. Si queremos colocarla en el exterior de la aldea podemos ponerla siempre que la ubiquemos bien entre dos edificios (por ejemplo, minas/recolectores, cuarteles), a veces incluso en el exterior llega a ser más mortal, ya que los gigantes tienden a ir directamente dentro de la aldea a las defensas, mientras que otras tropas como arqueras o magos en ocasiones se disponen a bordear la aldea con sus ataques a los edificios colindantes, por lo que te puede dejar sin tropas sin darte ni cuenta cuando esta tropas débiles se topan con los explosivos.
Sin embargo, si nuestra aldea contiene todos los edificios en su interior, será más recomendable ubicar esta trampa en el interior de la aldea.

Trampa de esqueletos

Es un sarcófago del cual tras verse activado por la cercanía de tropas enemigas, emergen varios esqueletos armados con una espada, que inmediatamente irán a por las tropas que tuvieron la osadía de despertarles.
Un esqueleto en si es una tropa débil como una arquera, el cual no representa peligro alguno para la mayoría de las tropas enemigas, ya que se defienden de los esqueletos y los derrotan fácilmente. Pero hay algunas tropas como los gigantes que no se defenderán hasta acabar por completo con todas las defensas de la aldea. Esto en consecuencia produce que si enviamos un grupo de gigantes a una aldea, y no les acompañan ninguna otra tropa a modo de guardaespaldas (ejemplo, arqueras), estos esqueletos de la trampa golpearán a tus gigantes hasta acabar con ellos en un tiempo no muy largo.

Pueden llegar a ser una autentica pesadilla si introduces un grupo de gigantes solos en el centro de una aldea y ver como un grupo de esqueletos escondidos saltan a por ellos sin que tú puedas enviarles tropas de ayuda contra esqueletos. Como mucho, si llevas un hechizo de rayo o veneno, podrás destrozar los esqueletos, o tirar un hechizo curativo para proteger a los gigantes hasta que lleguen las demás tropas.
Otra faceta de esta trampa es que puedes configurarla en dos modos, aire y tierra. La configuración tierra está orientada a gigantes, montapuercos y golems, y la configuración aire a los globos, ya que los dragones o esbirros se defienden de estos esqueletos y no se ven muy afectados.

Debido al tipo de tropas al que está destinada esta trampa, lo más recomendable es situarla cerca de las defensas interiores (modo tierra) para que los gigantes no puedan ser rescatados por tropas de apoyo, y en modo aire sólo bastará con colocarla en punto intermedio entre el exterior y el interior de la aldea donde queramos proteger a las defensas de posibles ataques aéreos mediante globos.


martes, 4 de agosto de 2015

Aldea. Parte 1. Tipos de defensa

Cañon

Es la defensa básica. Los cañones no disparan a aéreos, sólo hacen daño a una unidad a la vez (daño único) y tienen un alcance medio-alto. Como sólo hacen daño a una tropa en cada disparo, no son ideales para encargarse de grupos muy numerosos, pero debido a que tienen un nivel de daño por segundo alto, nos asegurarán un gran daño individual a cualquier tropa terrestre que se acerque a su área de alcance.
Normalmente la posición ideal de un cañón suele ser en primera línea de defensa, siendo así lo primero a lo que el enemigo tenga opción a alcanzar al inicio del ataque, protegiendo los campamentos o edificios fuera de los muros de la aldea, y evitar que el enemigo nos destruya fácilmente los edificios que les impiden atacar directamente a los muros y la aldea. Además, aunque no atacan a los dragones u otro tipo de las tropas aéreas, nos pueden servir para distraerlos mientras que otras defensas se encargan de ellas.

Torre de arqueras

Tiene un alcance de los más extensos, hace daño único y ataca a unidades aéreas. Es por ello que las torres de arqueras son más importantes que los cañones y deberíamos tratar de situarlas detrás de ellos para que no sean tan fácilmente destruibles.


Las torres de arqueras son la segunda defensa mas importante contra ataques aéreos, y debido a su alcance no es un error situarlas relativamente cerca del centro (aldeas de guerra), así no las destruyen fácilmente y podemos concentrar y maximizar el daño que producen en cada unidad que se les acerque.

Mortero

Tiene el mayor área de alcance de todo el juego, pero cuando las tropas están muy cerca no puede atacarlas. Sólo atacan a unidades terrestres, y aunque su daño por segundo es bajo, es una defensa de las más importantes porque puede dañar a muchas tropas a la vez y aplastar grupos muy numerosos de tropas débiles en pocos segundos, como bárbaros, arqueras y magos.
No es aconsejable contra tropas fuertes como gigantes, los cuales pueden recibir decenas de impactos de morteros sin apenas producir daño. Tampoco contra tropas excesivamente rápidas como duendes, porque el disparo del mortero tarda un tiempo entre que dispara hasta que impacta, y si las tropas están en movimiento pueden esquivar los disparos de morteros.

Aunque debido a su gran alcance e importancia pueda parecer que su ubicación correcta sea la más céntrica posible, esto no es lo más recomendable. Los morteros se deberían colocar en una zona intermedia de la aldea, para que no estén dos o más de estas defensas demasiado juntas, ya que si un gigante o tropa resistente a morteros llama la atención de esta defensas, empezarán a atacar a los gigantes olvidándose de las tropas a las que realmente están destinados, y mientras nos destrozan la aldea por otro lugar. Es mejor tenerlos lo suficientemente separados para que si en algún lado de la aldea nos lanzan bárbaros o arqueras, estos estén siempre amenazados por uno de nuestros morteros. Tampoco es necesario que dos morteros estén disparando al mismo grupo a la vez porque aunque esto genere mayor cantidad de daño, en la mayoría de los casos bastará con un sólo mortero de suficiente nivel. Nos interesa más que los morteros estén distribuidos de tal forma que abarquen la totalidad de área de la aldea.
No se os ocurra nunca situarlos en primera línea de defensa como a los cañones, ya que os los pueden destruir muy fácilmente, a no ser que esto forme parte de una estrategia defensiva de engaño y queramos atraer al enemigo a esa zona por alguna razón.
Para finalizar es aconsejable que los morteros estén siempre protegidos por otro tipo de defensa ya que como hemos comentado no es capaz de atacar a las unidades demasiado cercanas y se toma mucho tiempo entre disparo y disparo.

Torre de mago

Tiene un alcance más bien corto, hace daño a varias tropas a la vez (daño de área), el daño que produce por segundo es intermedio y ataca a terrestres y aéreos.
Debido a que muchas tropas tienden a rodear la aldea encadenando destrucción de edificios, una posición que les viene bien a estas torres es cerca del exterior detrás de los muros, para proteger estos edificios, y fulminar a las tropas no muy resistentes que se acerquen.
También un buen lugar es cerca de los almacenes porque es capaz de destruir cualquier grupo de tropas que se acerquen a los recursos.

Podemos decir que una buena ubicación son aquellas zonas donde pueda enfrentarse a corta distancia contra bárbaros, arqueras,  duendes, esbirros e incluso globos.
En las aldeas de guerra los recursos ya no es importante protegerlos, por lo que podemos situar estas defensas en zonas exteriores trás los muros.
Algunas personas diseñan las aldeas situando la torre de magos cerca del centro, esperando que las trampas y defensas como torres de arqueras y cañones den previamente buena cuenta de tropas resistentes para estas defensas, y así cuando lleguen las tropas a las torres de magos ya solo queden unidades apropiadas para este tipo de defensa.
Como veis las torres de mago dependerán mucho del tipo de aldea y la estrategia defensiva que busquéis.

Cohetes de defensa

Hacen daño único, tienen un área de alcance grande, su daño por segundo es muy elevado, y sólo pueden atacar a las unidades aéreas.
Al principio de recibir esta defensa, nadie tiene muy seguro como usarla, ya que no te suelen atacar con tropas aéreas en esos niveles, y los pocos globos que te puedan lanzar son de bajo nivel, no muy bien lanzados y sin hechizos. Basta con unas buenas torres de arqueras para repeler cualquier ataque aéreo moderado junto con algunas trampas globo. Pero curiosamente es una de las defensas más importantes en niveles medios y superiores y también sobretodo en guerra.

¿Por qué es tan importante? Porque es la única defensa que en farming te podrá defender de los «inmortales» gigantes sanados hasta la saciedad mediante una sanadora, y es la única defensa que bien situada a nivel suficiente podrá rechazar los potentes ataques de dragones en guerra.
Por lo que podéis ver, efectivamente, esta defensa es importantísima, y no se debería colocar en cualquier zona y aún menos fuera de los muros de la aldea como hacen los junior, ya que pasan de molestarse en hacerle un sitio en los escasos muros de sus niveles.
Su ubicación en guerra será estrictamente localizada en el centro de la aldea o muy cerca. En aldeas farming no será tan necesario que su ubicación sea tan céntrica, habrá margen para desplazar los cohetes de defensa un poco al exterior, pero no mucho, siguen siendo muy importantes y determinantes, por lo que no hay que correr el riesgo de que los destruyan facilmente.

Torre Tesla

Lo que más llama la atención de esta defensa es que está oculta hasta que el enemigo se acerque lo suficiente. Tiene un alcance de unas 7 casillas de las cuales no se activa hasta que las tropas llegan a la quinta. Solo hace daño a una tropa a la vez, ataca a aéreos y terrestres, y tiene una bonificación de x2 contra los P.E.K.K.As, a los que realmente realmente les infrige una cantidad de daño sustancial.
A nivel de daño por segundo es alto. Su ubicación no está definida, esta dependerá mucho del tipo de aldea, de la estrategia defensiva y el tipo de distribución, aunque de todas maneras hablaremos de algunas recomendaciones de ubicación.
Para empezar es una defensa inesperada, para sorprender al enemigo, pero siempre debería estar de alguna forma tras unos muros, ya que al ser una defensa de daño individual cualquier grupo de tropas superior a 7 unidades ya comienza a ser un reto difícil.

Si estamos en una aldea de guerra, muy probablemente deseemos ubicarlas en el centro para poder maximizar el daño contra dragones y apoyar a las torres de arqueras y cohetes de defensa.
Si estamos en una aldea farming, algunos las situarán cerca de los recursos para protegerlos. No es mala idea, pero en parte no es muy lógico porque lo que se pretende en farming es convencer al atacante de que no nos ataque, mostrandole nuestras fuerzas y no ocultándolas, por lo que si un atacante ve nuestros recursos descubiertos quizás se decante por atacar. Las torres teslas deberían ubicarse de tal forma que el rival no pueda intuir si el hueco de 2x2 casillas que dejamos al colocar esta torre es un posible conjunto explosivo o realmente una torre Tesla. Así conseguimos sembrar la duda y desanimarle si quiere atacar con montapuercos (por los conjuntos explosivos) o con gigantes/P.E.K.K.As (por las torres teslas).
No debemos caer en el error de pensar que una torre Tesla por ser una de las últimas defensas que podemos adquirir, que vaya a ser una defensa terrible contra tropas enemigas, si no más bien un apoyo defensivo el cual tiene su potencial en la duda que siembra los huecos de su ubicación o su componente sorpresa. El daño que produce es equicaparable al que hace una torre de arqueras o un cañon.
Por curiosidad comentar que si consiguen destruirnos aproximadamente 50% de nuestra aldea, las torres teslas se activarán independientemente de la proximidad de las tropas enemigas. Y los hechizos de rayo no la afectan cuando está oculta.

Controlador aéreo

Próximamente


Ballesta

Próximamente


Torre infernal

Próximamente





domingo, 2 de agosto de 2015

Hola a todos!

Este blog está dedicado al juego «Clash of clans», un videojuego de estrategia creado por Supercell.

                                            
¡Atención! Las personas que quieran sólo divertirse, y pasarlo bien jugando sin pensar ni analizar demasiado sus errores, tienen que abandonar esta página inmediatamente, porque la información que contiene les puede causar efectos secundarios graves, tales como la intención de mejorar ataques, aldeas, y estudiar las cosas más profundamente en detalle para divertirse exclusivamente ganando.
  •  En este blog no vais a encontrar ningún sistema para hackear el CoC, conseguir gemas o descubrir las trampas. Nosotros tenemos la firme convicción de que estas artimañas sólo sirven para deteriorar la experiencia del juego, ya que por ejemplo, si mañana todo el mundo tuviese recursos ilimitados y tropas inmortales, a todos nos dejaría de gustar este juego. 
  • Tras visitar muchas guías y tutoriales sobre «Clash of clans» por Internet en busca de algún contenido realmente interesante, nos dimos cuenta de que en ningún sitio nos aportaba más que breves descripciones y datos que cualquiera puede descubrir por sí mismo en un par de horas en el juego. Es por eso que hemos desarrollado esta guía, con la intención de poder resumir la información realmente interesante que la gente quiere para mejorar sus ataques y aldeas. 
  • Todos los conocimientos que leeréis aquí han sido adquiridos mediante la experiencia real, jugando y organizando guerras en el clan «Piratas malos», donde el saqueo y la destrucción de los rivales enemigos está a la orden del día. 
¡Que os lo paseis bien! En el mejor sentido de esta palabra.

El próximo artículo Tipos de defensa