Aldea. Parte 2. Trampas
Antes
de nada quisieramos comentar que la descripción del uso adecuado de las trampas
está fuertemente ligado al tipo de aldea (farming o
guerra) y su
distribución, pero con un poco de sentido común seguro que podremos usar y
adaptar las indicaciones de esta sección.
Todas
las trampas del juego hay que rearmarlas una vez estas son activadas por algún
enemigo cercano. Si no las rearmamos no estarán disponibles para el siguiente
ataque.
Trampa bomba
Es un
pequeño artefacto explosivo que puede hacer daño a una o varias tropas. Es
barata de rearmar, no es especialmente potente, pero si agrupamos varias en un
mismo sitio cerca unas de otras, podemos hacer un daño considerable a grupos de
tropas no demasiado resistentes, por eso la trampa bomba suele ser ideal para
hacer daño a tropas terrestres como arqueras y bárbaros, además es muy barata
de rearmar.
El
lugar más apropiado donde colocarla es cerca de recolectores/minas, almacenes,
y el ayuntamiento. Son lugares donde los gigantes y otras criaturas, que apenas
reciben daño de esta trampa, tienden a evitar ya que van directos a las
defensas. La forma más efectiva es colocarla en medio de dos edificios (minas/recolectores) ya que al ser atacados estos provocan un agrupamiento
previo de tropas, y cuando este es destruido la trampa se activa y hace daño a
todas las tropas (daño de área).
Cuantas
más trampas bombas se concentren en un mismo lugar, mayor el daño que causan ya
que explotan varias. El numero de ellas juntas a colocar ya es decisión del jugador.
Hay que
evitar colocarlas en lugares donde pasan los gigantes, golems o P.E.K.K.A.s ya
que esta trampa apenas les daña. Quizás el lugar más idóneo sea fuera en los
muros externos entre edificios.
Como
comentario final esta trampa como la mayoría tarda aproximadamente un segundo
entre que se activa hasta que estalla, por lo que unidades rápidas pueden
evitarlas al pasar por encima de ellos.
Trampa con muelle
Es una
trampa realmente mortífera para la mayoría de tropas terrestres del juego, y
barata de recargar. Esta trampa hace saltar por los aires a tropas como bárbaros,
arqueras, gigantes, magos, etc. Cuantas más tropas pisen a la vez esta trampa,
máas saltarán y morirán a la vez. Pero hay un máximo de tropas que esta trampa
es capaz de llevarse por delante y esto depende del tipo de tropa. Puede hacer
volar a grupos de 3 gigantes (5 unidades por tropa), 15 barbaros o arqueras (1
unidad por tropa), 3 magos (4 unidades por tropa)… En definitiva, 15 unidades máximo.
Es muy
útil contra los gigantes, debemos colocarlas allá donde pensemos que el rival
nos atacará, y por los lugares de paso de aquellas tropas que queramos que sean
eliminadas por esta trampa, por ejemplo cerca de defensas o lugares que
parezcan ideales por donde entrar a la aldea.
No es
nada recomendable poner estas trampas justo al lado de una trampa bomba, porque
la trampa con muelle ya fulmina en el acto a las tropas y así nos ahorramos que
explote la bomba innecesariamente, pudiendo aprovechar la bomba y colocarla en algún
otro sitio que nos convenga más.
Ni los
héroes, ni P.E.K.K.A.s, ni los golems les afecta esta trampa, pesan mucho.
Duendes, valkyrias, rompemuros y en general, tropas rápidas, pueden en algunos
casos pasar tan rápido por encima que no le da tiempo a la trampa a volarlos.
Trampa globo
Es una
carga explosiva que se activa para unidades aéreas exclusivamente como globos bombásticos,
dragones, esbirros etc, por lo que ni se activan ni afectan a unidades terrestes.
El daño generado a los dragones no es muy alto mientras que el daño a los
globos y a los esbirros es bastante alto, sobre todo estos últimos a los cuales
puede eliminar un grupo entero de una sola explosión.
Hay de
dos tipos, los rojos (que se llaman bombas aéreas) y los negros (mina de rastreo
aéreo).
Los
globos rojos hacen daño de área, luego puede hacer daño a varias unidades a la
vez que estén lo suficientemente juntas. El globo negro solo hace daño a una
unidad a la vez, por muy juntas que estén entre si, pero este daño es muy
superior al del globo rojo. Lo recomendado, si pensamos usarlos contra tropas
aéreas fuertes, siempre será colocar los globos rojos lo más al interior
posible de la aldea, ya que nos conviene que cuando estas trampas sean
activadas, las tropas a las que van dirigidas ya hayan sido dañadas previamente
y estén agrupadas, cosa que suele ocurrir cuando llegan al centro de la aldea. Si
lo que queremos es usar los globos rojos contra tropas aéreas débiles como
esbirros, nos interesa que estén colocados por una zona intermedia entre el
centro y los muros exteriores a la aldea, para que no hagan saltar fácilmente
la trampa intencionadamente con pocas tropas.
Si
estamos en una aldea de guerra será casi obligatorio colocar todos los globos
rojos alrededor del ayuntamiento y cerca de los cohetes de defensa.
Por el
contrario, los globos negros preferiblemente se deben colocar en los bordes de
la aldea, casi en los muros exteriores, porque no necesitamos que las tropas a
las que van dirigidos tengan poca vida o estén agrupadas. Es capaz de eliminar
el solo a un dragón en muchos casos, por lo que cuanto antes lo elimine, mejor.
Eso sí, es una trampa muy cara de rearmar, por lo que si no estamos en una
aldea de guerra, quizás ya no nos interese que esta trampa se active tan
fácilmente.
Por
último decir que este tipo de trampas no afecta a las curanderas, y los globos
negros se activan con los esbirros.
Conjunto de explosivos
Es lo
más parecido a una bomba atómica de la vida real, ocupa el espacio de 2x2
casillas. Es una trampa bastante desagradable, tanto para el atacante porque es
capaz de eliminarle muchas tropas, como para el defensor que tendrá que pagar
una fortuna por rearmarla cada vez que algún enemigo la active en un ataque.
Para
tropas de nivel de salud medio o bajo es completamente devastadora, las
eliminará a todas con una explosión tan potente que nos hará daño a la vista.
Contra tropas con nivel de salud más elevado ya no será tan crítica, aunque les
puede producir un daño moderado dependiendo del nivel de la trampa y el de las
tropas.
Es
perfecta para grupos numerosos de arqueras, magos, bárbaros, y especialmente
montas porque tiene un bonus extra de daño.
Realmente
una trampa cruel. Suelen aconsejar colocarla dentro de los muros para producir
un reagrupamiento previo de tropas antes de que alcancen esta trampa, pero no
es completamente necesario y dependerá más bien de si nuestra aldea tiene en
sus muros exteriores edificios o no. Si queremos colocarla en el exterior de la
aldea podemos ponerla siempre que la ubiquemos bien entre dos edificios (por
ejemplo, minas/recolectores, cuarteles), a veces incluso en el exterior llega a
ser más mortal, ya que los gigantes tienden a ir directamente dentro de la
aldea a las defensas, mientras que otras tropas como arqueras o magos en
ocasiones se disponen a bordear la aldea con sus ataques a los edificios
colindantes, por lo que te puede dejar sin tropas sin darte ni cuenta cuando
esta tropas débiles se topan con los explosivos.
Sin
embargo, si nuestra aldea contiene todos los edificios en su interior, será más
recomendable ubicar esta trampa en el interior de la aldea.
Trampa de esqueletos
Es un
sarcófago del cual tras verse activado por la cercanía de tropas enemigas,
emergen varios esqueletos armados con una espada, que inmediatamente irán a por
las tropas que tuvieron la osadía de despertarles.
Un
esqueleto en si es una tropa débil como una arquera, el cual no representa
peligro alguno para la mayoría de las tropas enemigas, ya que se defienden de
los esqueletos y los derrotan fácilmente. Pero hay algunas tropas como los
gigantes que no se defenderán hasta acabar por completo con todas las defensas
de la aldea. Esto en consecuencia produce que si enviamos un grupo de gigantes
a una aldea, y no les acompañan ninguna otra tropa a modo de guardaespaldas (ejemplo,
arqueras), estos esqueletos de la trampa golpearán a tus gigantes hasta acabar
con ellos en un tiempo no muy largo.
Pueden
llegar a ser una autentica pesadilla si introduces un grupo de gigantes solos
en el centro de una aldea y ver como un grupo de esqueletos escondidos saltan a
por ellos sin que tú puedas enviarles tropas de ayuda contra esqueletos. Como
mucho, si llevas un hechizo de rayo o veneno, podrás destrozar los esqueletos,
o tirar un hechizo curativo para proteger a los gigantes hasta que lleguen las demás
tropas.
Otra
faceta de esta trampa es que puedes configurarla en dos modos, aire y tierra.
La configuración tierra está orientada a gigantes, montapuercos y golems, y la
configuración aire a los globos, ya que los dragones o esbirros se defienden de
estos esqueletos y no se ven muy afectados.
Debido
al tipo de tropas al que está destinada esta trampa, lo más recomendable es
situarla cerca de las defensas interiores (modo tierra) para que los gigantes
no puedan ser rescatados por tropas de apoyo, y en modo aire sólo bastará con
colocarla en punto intermedio entre el exterior y el interior de la aldea donde
queramos proteger a las defensas de posibles ataques aéreos mediante globos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario