jueves, 6 de agosto de 2015

Aldea. Parte 2. Trampas

Antes de nada quisieramos comentar que la descripción del uso adecuado de las trampas está fuertemente ligado al tipo de aldea (farming o guerra) y su distribución, pero con un poco de sentido común seguro que podremos usar y adaptar las indicaciones de esta sección.

Todas las trampas del juego hay que rearmarlas una vez estas son activadas por algún enemigo cercano. Si no las rearmamos no estarán disponibles para el siguiente ataque.

Trampa bomba

Es un pequeño artefacto explosivo que puede hacer daño a una o varias tropas. Es barata de rearmar, no es especialmente potente, pero si agrupamos varias en un mismo sitio cerca unas de otras, podemos hacer un daño considerable a grupos de tropas no demasiado resistentes, por eso la trampa bomba suele ser ideal para hacer daño a tropas terrestres como arqueras y bárbaros, además es muy barata de rearmar.

El lugar más apropiado donde colocarla es cerca de recolectores/minas, almacenes, y el ayuntamiento. Son lugares donde los gigantes y otras criaturas, que apenas reciben daño de esta trampa, tienden a evitar ya que van directos a las defensas. La forma más efectiva es colocarla en medio de dos edificios (minas/recolectores) ya que al ser atacados estos provocan un agrupamiento previo de tropas, y cuando este es destruido la trampa se activa y hace daño a todas las tropas (daño de área).
Cuantas más trampas bombas se concentren en un mismo lugar, mayor el daño que causan ya que explotan varias. El numero de ellas juntas a colocar ya es decisión del jugador.
Hay que evitar colocarlas en lugares donde pasan los gigantes, golems o P.E.K.K.A.s ya que esta trampa apenas les daña. Quizás el lugar más idóneo sea fuera en los muros externos entre edificios.
Como comentario final esta trampa como la mayoría tarda aproximadamente un segundo entre que se activa hasta que estalla, por lo que unidades rápidas pueden evitarlas al pasar por encima de ellos.

Trampa con muelle

Es una trampa realmente mortífera para la mayoría de tropas terrestres del juego, y barata de recargar. Esta trampa hace saltar por los aires a tropas como bárbaros, arqueras, gigantes, magos, etc. Cuantas más tropas pisen a la vez esta trampa, máas saltarán y morirán a la vez. Pero hay un máximo de tropas que esta trampa es capaz de llevarse por delante y esto depende del tipo de tropa. Puede hacer volar a grupos de 3 gigantes (5 unidades por tropa), 15 barbaros o arqueras (1 unidad por tropa), 3 magos (4 unidades por tropa)… En definitiva, 15 unidades máximo.

Es muy útil contra los gigantes, debemos colocarlas allá donde pensemos que el rival nos atacará, y por los lugares de paso de aquellas tropas que queramos que sean eliminadas por esta trampa, por ejemplo cerca de defensas o lugares que parezcan ideales por donde entrar a la aldea.
No es nada recomendable poner estas trampas justo al lado de una trampa bomba, porque la trampa con muelle ya fulmina en el acto a las tropas y así nos ahorramos que explote la bomba innecesariamente, pudiendo aprovechar la bomba y colocarla en algún otro sitio que nos convenga más.
Ni los héroes, ni P.E.K.K.A.s, ni los golems les afecta esta trampa, pesan mucho. Duendes, valkyrias, rompemuros y en general, tropas rápidas, pueden en algunos casos pasar tan rápido por encima que no le da tiempo a la trampa a volarlos.

Trampa globo

Es una carga explosiva que se activa para unidades aéreas exclusivamente como globos bombásticos, dragones, esbirros etc, por lo que ni se activan ni afectan a unidades terrestes. El daño generado a los dragones no es muy alto mientras que el daño a los globos y a los esbirros es bastante alto, sobre todo estos últimos a los cuales puede eliminar un grupo entero de una sola explosión.
Hay de dos tipos, los rojos (que se llaman bombas aéreas) y los negros (mina de rastreo aéreo).

Los globos rojos hacen daño de área, luego puede hacer daño a varias unidades a la vez que estén lo suficientemente juntas. El globo negro solo hace daño a una unidad a la vez, por muy juntas que estén entre si, pero este daño es muy superior al del globo rojo. Lo recomendado, si pensamos usarlos contra tropas aéreas fuertes, siempre será colocar los globos rojos lo más al interior posible de la aldea, ya que nos conviene que cuando estas trampas sean activadas, las tropas a las que van dirigidas ya hayan sido dañadas previamente y estén agrupadas, cosa que suele ocurrir cuando llegan al centro de la aldea. Si lo que queremos es usar los globos rojos contra tropas aéreas débiles como esbirros, nos interesa que estén colocados por una zona intermedia entre el centro y los muros exteriores a la aldea, para que no hagan saltar fácilmente la trampa intencionadamente con pocas tropas.
Si estamos en una aldea de guerra será casi obligatorio colocar todos los globos rojos alrededor del ayuntamiento y cerca de los cohetes de defensa.
Por el contrario, los globos negros preferiblemente se deben colocar en los bordes de la aldea, casi en los muros exteriores, porque no necesitamos que las tropas a las que van dirigidos tengan poca vida o estén agrupadas. Es capaz de eliminar el solo a un dragón en muchos casos, por lo que cuanto antes lo elimine, mejor. Eso sí, es una trampa muy cara de rearmar, por lo que si no estamos en una aldea de guerra, quizás ya no nos interese que esta trampa se active tan fácilmente.
Por último decir que este tipo de trampas no afecta a las curanderas, y los globos negros se activan con los esbirros.

Conjunto de explosivos

Es lo más parecido a una bomba atómica de la vida real, ocupa el espacio de 2x2 casillas. Es una trampa bastante desagradable, tanto para el atacante porque es capaz de eliminarle muchas tropas, como para el defensor que tendrá que pagar una fortuna por rearmarla cada vez que algún enemigo la active en un ataque.
Para tropas de nivel de salud medio o bajo es completamente devastadora, las eliminará a todas con una explosión tan potente que nos hará daño a la vista. Contra tropas con nivel de salud más elevado ya no será tan crítica, aunque les puede producir un daño moderado dependiendo del nivel de la trampa y el de las tropas.

Es perfecta para grupos numerosos de arqueras, magos, bárbaros, y especialmente montas porque tiene un bonus extra de daño.
Realmente una trampa cruel. Suelen aconsejar colocarla dentro de los muros para producir un reagrupamiento previo de tropas antes de que alcancen esta trampa, pero no es completamente necesario y dependerá más bien de si nuestra aldea tiene en sus muros exteriores edificios o no. Si queremos colocarla en el exterior de la aldea podemos ponerla siempre que la ubiquemos bien entre dos edificios (por ejemplo, minas/recolectores, cuarteles), a veces incluso en el exterior llega a ser más mortal, ya que los gigantes tienden a ir directamente dentro de la aldea a las defensas, mientras que otras tropas como arqueras o magos en ocasiones se disponen a bordear la aldea con sus ataques a los edificios colindantes, por lo que te puede dejar sin tropas sin darte ni cuenta cuando esta tropas débiles se topan con los explosivos.
Sin embargo, si nuestra aldea contiene todos los edificios en su interior, será más recomendable ubicar esta trampa en el interior de la aldea.

Trampa de esqueletos

Es un sarcófago del cual tras verse activado por la cercanía de tropas enemigas, emergen varios esqueletos armados con una espada, que inmediatamente irán a por las tropas que tuvieron la osadía de despertarles.
Un esqueleto en si es una tropa débil como una arquera, el cual no representa peligro alguno para la mayoría de las tropas enemigas, ya que se defienden de los esqueletos y los derrotan fácilmente. Pero hay algunas tropas como los gigantes que no se defenderán hasta acabar por completo con todas las defensas de la aldea. Esto en consecuencia produce que si enviamos un grupo de gigantes a una aldea, y no les acompañan ninguna otra tropa a modo de guardaespaldas (ejemplo, arqueras), estos esqueletos de la trampa golpearán a tus gigantes hasta acabar con ellos en un tiempo no muy largo.

Pueden llegar a ser una autentica pesadilla si introduces un grupo de gigantes solos en el centro de una aldea y ver como un grupo de esqueletos escondidos saltan a por ellos sin que tú puedas enviarles tropas de ayuda contra esqueletos. Como mucho, si llevas un hechizo de rayo o veneno, podrás destrozar los esqueletos, o tirar un hechizo curativo para proteger a los gigantes hasta que lleguen las demás tropas.
Otra faceta de esta trampa es que puedes configurarla en dos modos, aire y tierra. La configuración tierra está orientada a gigantes, montapuercos y golems, y la configuración aire a los globos, ya que los dragones o esbirros se defienden de estos esqueletos y no se ven muy afectados.

Debido al tipo de tropas al que está destinada esta trampa, lo más recomendable es situarla cerca de las defensas interiores (modo tierra) para que los gigantes no puedan ser rescatados por tropas de apoyo, y en modo aire sólo bastará con colocarla en punto intermedio entre el exterior y el interior de la aldea donde queramos proteger a las defensas de posibles ataques aéreos mediante globos.


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