Tipos de aldea
Nada más
empezar a construir cualquier tipo de aldea, lo primero que debemos tener en
cuenta es que si tenemos suficientes edificios y muros, debemos diseñar la
aldea de forma tal que el área del castillo quede completamente dentro de los márgenes
interiores de los muros. Si
conseguimos esto nos aseguramos que ninguna tropa excepto los montapuercos y
unidades aéreas puedan sacarnos las tropas del castillo para matarlas
aisladamente, y debido a esto podremos rechazar ataques enemigos que en otros
casos nunca hubiéramos podido defender con éxito.
Claro
está que el castillo debe de tener en su interior tropas generosamente donadas
por algún compañero del clan (a veces esto es lo más complicado),
preferiblemente magos, arqueras, valkyrias o dragón. Ya sólo con tener el
castillo ubicado en la aldea de esta forma seremos un 200% más efectivos
defendiendo la aldea.
Estos
datos que hemos descrito, a menudo mucha gente apenas contempla cuando intenta
hacer una aldea fuerte, y es una de las cosas más importantes a la hora de
defender una aldea.
Una vez
ya ubicado el castillo continuaremos con la descripción de los tipos de aldea y
como configurarlas correctamente.
Aldea de farming
Este
tipo debería ser una aldea concebida para proteger los recursos, oro y elixir,
que es lo que necesitamos para poder seguir jugando y crear una aldea más
grande y mejor cada día. No nos debería importar si en un ataque nos hacen 1 o
2 estrellas, ya que tarde o temprano siempre llegará un rival suficientemente
bueno y poderoso que conseguirá destruirte el 50% de la aldea o más, sin que
puedas evitarlo por más que gastes miles de horas en crear la aldea perfecta.
Además,
que te hagan entre 1 y 2 estrellas puede llegar a interesarte si no consiguen
robarte demasiado recursos, porque te conceden un escudo de varias horas a la
aldea donde nadie podrá atacarte.
Muchas
veces veréis que algunas personas dejan el ayuntamiento en una esquina lejos de
la aldea para que lo destruyan intencionadamente, pierden solo unas pocas copas
recuperables fácilmente después, y una pequeña cantidad de oro y elixir. A
cambio pueden obtener un escudo de 12 horas donde tendrán la seguridad que
nadie les atacará, ni les podrán robar.
En
definitiva, una derrota de 2 estrellas y pocos recursos perdidos no es
realmente una derrota, sin embargo una defensa donde no consiguen hacerte
ninguna estrella pero te roban todos los recursos posibles, es completamente
una aldea desastrosa.
No se
deben ubicar todos los recursos en mismo lugar, porque el enemigo lo tendría
fácil con tan solo llegar a ese punto y se llevaría todo el oro y elixir
disponibles. Lo más lógico es tener los almacenes en compartimentos separados,
espaciados entre sí lo suficiente para que no sea fácilmente romper todos los
almacenes.
Tampoco
es aconsejable colocarlos justo al borde de la aldea, donde tan sólo unas pocas
arqueras lancen sus flechas a distancia para alcanzar los almacenes.
Y por
último, nunca dejar estos almacenes fuera del alcance de tus defensas, siempre
debería haber mínimo una defensa de daño de área controlando los almacénes,
cuantas más mejor.
Hay que
considerar que si este tipo de aldeas están diseñadas para evitar que no nos
roben recursos, los ataques enemigos estarán orientados a robarnos (obvio), por
lo que las unidades de ataque que emplearán (si el enemigo tiene cerebro) serán
tropas no excesivamente costosas, para así poder mantener una relación
coste/ganancias interesante. Luego esto significa que no recibiremos
normalmente, a no ser que el enemigo sea Forest Gump, ataques de dragones ni de
golems ni de montapuercos.
Las
unidades a las que esta aldea de farming estará destinada a defender serán
probablemente contra arqueras, bárbaros, gigantes, esbirros, globos, magos, curanderas
y raramente montapuercos. No es lógico atacar por 200 000 unidades de elixir
con 10 dragones que nos cuestan 300 000 unidades de elixir, ¿verdad?
Esto
condiciona la ubicación de las trampas y edificios defensivos en aldeas de
farming de la siguiente forma:
- Los conjuntos de explosivos no estarán destinados a proteger la aldea contra montapuercos, por lo que en vez de situarlos cerca de las defensas estarán ubicados cerca de almacenes o en el exterior entre los edificios.
- Los cohetes de defensa y las torres de arqueras no seremos especialmente estrictos colocándolas lo más al centro posible, ya que no esperamos grandes números de dragones. Pero esto no quiere decir que los cohetes de defensa podamos colocarlos en el borde de la aldea, siguen siendo demasiado importantes.
- Al igual ocurre con las trampas globos, que las podremos situar más al exterior, y no próximas al ayuntamiento como se hace en las aldeas de guerra. El ayuntamiento no tiene mucha importancia en aldeas de farming, a no ser que estés buscando subida de copas.
- Los morteros deberían estar en una zona intermedia suficientemente espaciados entre sí, abarcando la mayor parte de la aldea.
- Los cañones y las torres de arqueras alrededor de la aldea procurando que los cañones estén un poco por delante de las torres de arqueras.
- Las trampas bombas protegiendo almacenes, minas y recolectores.
En
resumen, en estas aldeas el ayuntamiento no es importante, los recursos sí. Los
almacenes han de estar protegidos por defensas de daño de área, no deben ser
accesibles fácilmente, ni tampoco completamente localizados en el mismo lugar,
mejor separados en zonas diferentes delimitadas por muros y con trampas bombas
y conjuntos de explosivos.
Las trampas
con muelle deberían orientarse a destruir unidades fuertes como gigantes, para
proteger defensas o para pasos estratégicos. Mientras que el resto de las trampas
mejor sirven para proteger recursos, y es recomendable colocar las bombas y conjuntos
de explosivos cerca de los almacenes o en los sitios externos entre edificios.
Ejemplo de la aldea de farming, ayuntamiento 6
Aldea de guerra
Una aldea
de guerra no debe preocuparse por defender recursos, ya que en guerra no te
pueden robar nada de oro ni elixir aunque te destruyan la aldea entera.
Una
aldea de guerra ha de diseñarse para evitar por todos medios que el enemigo
consiga estrellas, impedir que destruyan el ayuntamiento será lo más
importante, porque evita dos cosas, la estrella del 50% y la tercera estrella
del 100%. En ocasiones he visto una destrucción del 99% a una aldea y no
conseguir mas de 1 estrella por ser el ayuntamiento lo último en quedar en pie.
Por lo cual, puedes y debes usar cualquier cosa, no sólo muros, para proteger a
tus defensas y ayuntamiento, incluyendo almacenes, minas y recolectores a modo
de escudo.
Debes evitar
que obtengan la estrella del 50% no dejando en la medida de lo posible ningún
componente de la aldea fuera del alcance de tus defensas; sobre todo debes
impedir la estrella del ayuntamiento, protegiendo a este lo máximo posible
eligiendo una ubicación buena y céntrica (no tiene por que ser justo en el centro),
y desde luego evitar la tercera estrella que significa que te han aplastado
completamente tu aldea.
·
En este tipo de aldea a no ser importantes los almacenes, minas y
recolectores estos se pueden usar como barricadas/muros contra el enemigo. Hay
que proteger el ayuntamiento a toda costa, en él localizaremos las trampas
bomba, no los conjuntos de explosivos que emplearemos en lugares estratégicos,
cerca de las defensas para eliminar a los montapuercos.
·
Las trampas han de situarse todas con el criterio de defender a las
defensas y ayuntamiento, nada de situarlas cerca de almacenes como en las
aldeas de farming.
·
Los cohetes de defensa u otras defensas y trampas que tengan defensa
aéreo han de estar muy difícilmente accesibles y céntricas y alrededor del
ayuntamiento. Deben de estar subidas al máximo nivel que el ayuntamiento actual
nos permita, y lo mismo con las torres de arqueras, que junto con los cohetes,
las trampas globo y las torres teslas serán lo único que nos defiendan contra
los temibles dragones.
·
Como siempre los morteros en una zona intermedia y separados unos de
otros, y los cañones justo en primera línea de defensa, ya que si bien no atacarán
a los dragones nos pueden servir para distraerlos.
·
Las trampas bombas (no los conjuntos de explosivos) todas cerca del
ayuntamiento, las trampas con muelle para proteger defensas y pasos
estratégicos, los globos rojo alrededor del ayuntamiento y los negros al
exterior (se explica en la sección de trampas), y los conjuntos de explosivos
cerca de las defensas donde creamos que nos puedan lanzar los montapuercos, que
suelen ser lanzar para ir contra cohetes de defensa, morteros o en zonas de
gran acumulación de defensas.
Ejemplo de la aldea de guerra, ayuntamiento 6
Recomendaciones generales para cualquier tipo
de aldea
No te
centres exclusivamente en crear estructuras muy robustas con tus muros. Debes
además distribuir los muros de tal forma que conduzcan a las tropas enemigas
hacia tus trampas.
La
aldea más fuerte no tiene por que ser la más solida, si no la que más distancia
tienen que recorrer las tropas enemigas. Cuanto más tarden en llegar a sus
objetivos más disparos recibirán. Más distancia que las tropas tienen que
recorrer no significa que la aldea tenga que ser más grande, ya que una aldea
demasiado grande es muy dificil de abarcar y proteger por las defensas.
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