viernes, 21 de agosto de 2015

Tipos de aldea

Nada más empezar a construir cualquier tipo de aldea, lo primero que debemos tener en cuenta es que si tenemos suficientes edificios y muros, debemos diseñar la aldea de forma tal que el área del castillo quede completamente dentro de los márgenes interiores de los muros. Si conseguimos esto nos aseguramos que ninguna tropa excepto los montapuercos y unidades aéreas puedan sacarnos las tropas del castillo para matarlas aisladamente, y debido a esto podremos rechazar ataques enemigos que en otros casos nunca hubiéramos podido defender con éxito.
Claro está que el castillo debe de tener en su interior tropas generosamente donadas por algún compañero del clan (a veces esto es lo más complicado), preferiblemente magos, arqueras, valkyrias o dragón. Ya sólo con tener el castillo ubicado en la aldea de esta forma seremos un 200% más efectivos defendiendo la aldea.
Estos datos que hemos descrito, a menudo mucha gente apenas contempla cuando intenta hacer una aldea fuerte, y es una de las cosas más importantes a la hora de defender una aldea.
Una vez ya ubicado el castillo continuaremos con la descripción de los tipos de aldea y como configurarlas correctamente.

Aldea de farming

Este tipo debería ser una aldea concebida para proteger los recursos, oro y elixir, que es lo que necesitamos para poder seguir jugando y crear una aldea más grande y mejor cada día. No nos debería importar si en un ataque nos hacen 1 o 2 estrellas, ya que tarde o temprano siempre llegará un rival suficientemente bueno y poderoso que conseguirá destruirte el 50% de la aldea o más, sin que puedas evitarlo por más que gastes miles de horas en crear la aldea perfecta.
Además, que te hagan entre 1 y 2 estrellas puede llegar a interesarte si no consiguen robarte demasiado recursos, porque te conceden un escudo de varias horas a la aldea donde nadie podrá atacarte.
Muchas veces veréis que algunas personas dejan el ayuntamiento en una esquina lejos de la aldea para que lo destruyan intencionadamente, pierden solo unas pocas copas recuperables fácilmente después, y una pequeña cantidad de oro y elixir. A cambio pueden obtener un escudo de 12 horas donde tendrán la seguridad que nadie les atacará, ni les podrán robar.
En definitiva, una derrota de 2 estrellas y pocos recursos perdidos no es realmente una derrota, sin embargo una defensa donde no consiguen hacerte ninguna estrella pero te roban todos los recursos posibles, es completamente una aldea desastrosa.
No se deben ubicar todos los recursos en mismo lugar, porque el enemigo lo tendría fácil con tan solo llegar a ese punto y se llevaría todo el oro y elixir disponibles. Lo más lógico es tener los almacenes en compartimentos separados, espaciados entre sí lo suficiente para que no sea fácilmente romper todos los almacenes.
Tampoco es aconsejable colocarlos justo al borde de la aldea, donde tan sólo unas pocas arqueras lancen sus flechas a distancia para alcanzar los almacenes.
Y por último, nunca dejar estos almacenes fuera del alcance de tus defensas, siempre debería haber mínimo una defensa de daño de área controlando los almacénes, cuantas más mejor.
Hay que considerar que si este tipo de aldeas están diseñadas para evitar que no nos roben recursos, los ataques enemigos estarán orientados a robarnos (obvio), por lo que las unidades de ataque que emplearán (si el enemigo tiene cerebro) serán tropas no excesivamente costosas, para así poder mantener una relación coste/ganancias interesante. Luego esto significa que no recibiremos normalmente, a no ser que el enemigo sea Forest Gump, ataques de dragones ni de golems ni de montapuercos.
Las unidades a las que esta aldea de farming estará destinada a defender serán probablemente contra arqueras, bárbaros, gigantes, esbirros, globos, magos, curanderas y raramente montapuercos. No es lógico atacar por 200 000 unidades de elixir con 10 dragones que nos cuestan 300 000 unidades de elixir, ¿verdad?
Esto condiciona la ubicación de las trampas y edificios defensivos en aldeas de farming de la siguiente forma:
  •       Los conjuntos de explosivos no estarán destinados a proteger la aldea contra montapuercos, por lo que en vez de situarlos cerca de las defensas estarán ubicados cerca de almacenes o en el exterior entre los edificios.
  •       Los cohetes de defensa y las torres de arqueras no seremos especialmente estrictos colocándolas lo más al centro posible, ya que no esperamos grandes números de dragones. Pero esto no quiere decir que los cohetes de defensa podamos colocarlos en el borde de la aldea, siguen siendo demasiado importantes.
  •      Al igual ocurre con las trampas globos, que las podremos situar más al exterior, y no próximas al ayuntamiento como se hace en las aldeas de guerra. El ayuntamiento no tiene mucha importancia en aldeas de farming, a no ser que estés buscando subida de copas.
  •       Los morteros deberían estar en una zona intermedia suficientemente espaciados entre sí, abarcando la mayor parte de la aldea.
  •       Los cañones y las torres de arqueras alrededor de la aldea procurando que los cañones estén un poco por delante de las torres de arqueras.
  •       Las trampas bombas protegiendo almacenes, minas y recolectores.

En resumen, en estas aldeas el ayuntamiento no es importante, los recursos sí. Los almacenes han de estar protegidos por defensas de daño de área, no deben ser accesibles fácilmente, ni tampoco completamente localizados en el mismo lugar, mejor separados en zonas diferentes delimitadas por muros y con trampas bombas y conjuntos de explosivos.
Las trampas con muelle deberían orientarse a destruir unidades fuertes como gigantes, para proteger defensas o para pasos estratégicos. Mientras que el resto de las trampas mejor sirven para proteger recursos, y es recomendable colocar las bombas y conjuntos de explosivos cerca de los almacenes o en los sitios externos entre edificios.

                        Ejemplo de la aldea de farming, ayuntamiento 6

Aldea de guerra

Una aldea de guerra no debe preocuparse por defender recursos, ya que en guerra no te pueden robar nada de oro ni elixir aunque te destruyan la aldea entera.
Una aldea de guerra ha de diseñarse para evitar por todos medios que el enemigo consiga estrellas, impedir que destruyan el ayuntamiento será lo más importante, porque evita dos cosas, la estrella del 50% y la tercera estrella del 100%. En ocasiones he visto una destrucción del 99% a una aldea y no conseguir mas de 1 estrella por ser el ayuntamiento lo último en quedar en pie. Por lo cual, puedes y debes usar cualquier cosa, no sólo muros, para proteger a tus defensas y ayuntamiento, incluyendo almacenes, minas y recolectores a modo de escudo.
Debes evitar que obtengan la estrella del 50% no dejando en la medida de lo posible ningún componente de la aldea fuera del alcance de tus defensas; sobre todo debes impedir la estrella del ayuntamiento, protegiendo a este lo máximo posible eligiendo una ubicación buena y céntrica (no tiene por que ser justo en el centro), y desde luego evitar la tercera estrella que significa que te han aplastado completamente tu aldea.
·        En este tipo de aldea a no ser importantes los almacenes, minas y recolectores estos se pueden usar como barricadas/muros contra el enemigo. Hay que proteger el ayuntamiento a toda costa, en él localizaremos las trampas bomba, no los conjuntos de explosivos que emplearemos en lugares estratégicos, cerca de las defensas para eliminar a los montapuercos.
·        Las trampas han de situarse todas con el criterio de defender a las defensas y ayuntamiento, nada de situarlas cerca de almacenes como en las aldeas de farming.
·        Los cohetes de defensa u otras defensas y trampas que tengan defensa aéreo han de estar muy difícilmente accesibles y céntricas y alrededor del ayuntamiento. Deben de estar subidas al máximo nivel que el ayuntamiento actual nos permita, y lo mismo con las torres de arqueras, que junto con los cohetes, las trampas globo y las torres teslas serán lo único que nos defiendan contra los temibles dragones.
·        Como siempre los morteros en una zona intermedia y separados unos de otros, y los cañones justo en primera línea de defensa, ya que si bien no atacarán a los dragones nos pueden servir para distraerlos.
·        Las trampas bombas (no los conjuntos de explosivos) todas cerca del ayuntamiento, las trampas con muelle para proteger defensas y pasos estratégicos, los globos rojo alrededor del ayuntamiento y los negros al exterior (se explica en la sección de trampas), y los conjuntos de explosivos cerca de las defensas donde creamos que nos puedan lanzar los montapuercos, que suelen ser lanzar para ir contra cohetes de defensa, morteros o en zonas de gran acumulación de defensas. 

                    Ejemplo de la aldea de guerra, ayuntamiento 6  

Recomendaciones generales para cualquier tipo de aldea

No te centres exclusivamente en crear estructuras muy robustas con tus muros. Debes además distribuir los muros de tal forma que conduzcan a las tropas enemigas hacia tus trampas.
La aldea más fuerte no tiene por que ser la más solida, si no la que más distancia tienen que recorrer las tropas enemigas. Cuanto más tarden en llegar a sus objetivos más disparos recibirán. Más distancia que las tropas tienen que recorrer no significa que la aldea tenga que ser más grande, ya que una aldea demasiado grande es muy dificil de abarcar y proteger por las defensas.



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