Aldea. Parte 1. Tipos de defensa
Cañon
Es la
defensa básica. Los cañones no disparan a aéreos, sólo hacen daño a una unidad
a la vez (daño único) y tienen un alcance medio-alto. Como sólo hacen daño a
una tropa en cada disparo, no son ideales para encargarse de grupos muy
numerosos, pero debido a que tienen un nivel de daño por segundo alto, nos
asegurarán un gran daño individual a cualquier tropa terrestre que se acerque a
su área de alcance.
Normalmente
la posición ideal de un cañón suele ser en primera línea de defensa, siendo así
lo primero a lo que el enemigo tenga opción a alcanzar al inicio del ataque,
protegiendo los campamentos o edificios fuera de los muros de la aldea, y evitar
que el enemigo nos destruya fácilmente los edificios que les impiden atacar
directamente a los muros y la aldea. Además, aunque no atacan a los dragones u
otro tipo de las tropas aéreas, nos pueden servir para distraerlos mientras que
otras defensas se encargan de ellas.
Torre de arqueras
Tiene
un alcance de los más extensos, hace daño único y ataca a unidades aéreas. Es
por ello que las torres de arqueras son más importantes que los cañones y
deberíamos tratar de situarlas detrás de ellos para que no sean tan fácilmente
destruibles.
Las
torres de arqueras son la segunda defensa mas importante contra ataques aéreos,
y debido a su alcance no es un error situarlas relativamente cerca del centro
(aldeas de guerra), así no las destruyen fácilmente y podemos concentrar y
maximizar el daño que producen en cada unidad que se les acerque.
Mortero
Tiene
el mayor área de alcance de todo el juego, pero cuando las tropas están muy cerca
no puede atacarlas. Sólo atacan a unidades terrestres, y aunque su daño por
segundo es bajo, es una defensa de las más importantes porque puede dañar a
muchas tropas a la vez y aplastar grupos muy numerosos de tropas débiles en
pocos segundos, como bárbaros, arqueras y magos.
No es
aconsejable contra tropas fuertes como gigantes, los cuales pueden recibir
decenas de impactos de morteros sin apenas producir daño. Tampoco contra tropas
excesivamente rápidas como duendes, porque el disparo del mortero tarda un
tiempo entre que dispara hasta que impacta, y si las tropas están en movimiento
pueden esquivar los disparos de morteros.
Aunque
debido a su gran alcance e importancia pueda parecer que su ubicación correcta
sea la más céntrica posible, esto no es lo más recomendable. Los morteros se
deberían colocar en una zona intermedia de la aldea, para que no estén dos o
más de estas defensas demasiado juntas, ya que si un gigante o tropa resistente
a morteros llama la atención de esta defensas, empezarán a atacar a los
gigantes olvidándose de las tropas a las que realmente están destinados, y mientras
nos destrozan la aldea por otro lugar. Es mejor tenerlos lo suficientemente
separados para que si en algún lado de la aldea nos lanzan bárbaros o arqueras,
estos estén siempre amenazados por uno de nuestros morteros. Tampoco es
necesario que dos morteros estén disparando al mismo grupo a la vez porque aunque
esto genere mayor cantidad de daño, en la mayoría de los casos bastará con un
sólo mortero de suficiente nivel. Nos interesa más que los morteros estén
distribuidos de tal forma que abarquen la totalidad de área de la aldea.
No se
os ocurra nunca situarlos en primera línea de defensa como a los cañones, ya
que os los pueden destruir muy fácilmente, a no ser que esto forme parte de una
estrategia defensiva de engaño y queramos atraer al enemigo a esa zona por
alguna razón.
Para
finalizar es aconsejable que los morteros estén siempre protegidos por otro
tipo de defensa ya que como hemos comentado no es capaz de atacar a las
unidades demasiado cercanas y se toma mucho tiempo entre disparo y disparo.
Torre de mago
Tiene
un alcance más bien corto, hace daño a varias tropas a la vez (daño de área), el
daño que produce por segundo es intermedio y ataca a terrestres y aéreos.
Debido
a que muchas tropas tienden a rodear la aldea encadenando destrucción de
edificios, una posición que les viene bien a estas torres es cerca del exterior
detrás de los muros, para proteger estos edificios, y fulminar a las tropas no
muy resistentes que se acerquen.
También
un buen lugar es cerca de los almacenes porque es capaz de destruir cualquier
grupo de tropas que se acerquen a los recursos.
Podemos
decir que una buena ubicación son aquellas zonas donde pueda enfrentarse a
corta distancia contra bárbaros, arqueras,
duendes, esbirros e incluso globos.
En las
aldeas de guerra los recursos ya no es importante protegerlos, por lo que
podemos situar estas defensas en zonas exteriores trás los muros.
Algunas
personas diseñan las aldeas situando la torre de magos cerca del centro,
esperando que las trampas y defensas como torres de arqueras y cañones den
previamente buena cuenta de tropas resistentes para estas defensas, y así cuando
lleguen las tropas a las torres de magos ya solo queden unidades apropiadas
para este tipo de defensa.
Como
veis las torres de mago dependerán mucho del tipo de aldea y la estrategia
defensiva que busquéis.
Cohetes de defensa
Hacen
daño único, tienen un área de alcance grande, su daño por segundo es muy elevado,
y sólo pueden atacar a las unidades aéreas.
Al
principio de recibir esta defensa, nadie tiene muy seguro como usarla, ya que no te suelen atacar con tropas aéreas en esos
niveles, y los pocos globos que te puedan lanzar son de bajo nivel, no muy bien
lanzados y sin hechizos. Basta con unas buenas torres de arqueras para repeler
cualquier ataque aéreo moderado junto con algunas trampas globo. Pero curiosamente
es una de las defensas más importantes en niveles medios y superiores y también
sobretodo en guerra.
¿Por
qué es tan importante? Porque es la única defensa que en farming te podrá
defender de los «inmortales» gigantes sanados hasta la saciedad mediante una
sanadora, y es la única defensa que bien situada a nivel suficiente podrá
rechazar los potentes ataques de dragones en guerra.
Por lo
que podéis ver, efectivamente, esta defensa es importantísima, y no se debería
colocar en cualquier zona y aún menos fuera de los muros de la aldea como hacen
los junior, ya que pasan de molestarse en hacerle un sitio en los escasos muros
de sus niveles.
Su
ubicación en guerra será estrictamente localizada en el centro de la aldea o muy
cerca. En aldeas farming no será tan necesario que su ubicación sea tan
céntrica, habrá margen para desplazar los cohetes de defensa un poco al
exterior, pero no mucho, siguen siendo muy importantes y determinantes, por lo
que no hay que correr el riesgo de que los destruyan facilmente.
Torre Tesla
Lo que
más llama la atención de esta defensa es que está oculta hasta que el enemigo
se acerque lo suficiente. Tiene un alcance de unas 7 casillas de las cuales no
se activa hasta que las tropas llegan a la quinta. Solo hace daño a una tropa a
la vez, ataca a aéreos y terrestres, y tiene una bonificación de x2 contra los
P.E.K.K.As, a los que realmente realmente les infrige una cantidad de daño
sustancial.
A nivel
de daño por segundo es alto. Su ubicación no está definida, esta dependerá
mucho del tipo de aldea, de la estrategia defensiva y el tipo de distribución,
aunque de todas maneras hablaremos de algunas recomendaciones de ubicación.
Para
empezar es una defensa inesperada, para sorprender al enemigo, pero siempre
debería estar de alguna forma tras unos muros, ya que al ser una defensa de
daño individual cualquier grupo de tropas superior a 7 unidades ya comienza a
ser un reto difícil.
Si
estamos en una aldea de guerra, muy probablemente deseemos ubicarlas en el
centro para poder maximizar el daño contra dragones y apoyar a las torres de
arqueras y cohetes de defensa.
Si
estamos en una aldea farming, algunos las situarán cerca de los recursos para
protegerlos. No es mala idea, pero en parte no es muy lógico porque lo que se
pretende en farming es convencer al atacante de que no nos ataque, mostrandole
nuestras fuerzas y no ocultándolas, por lo que si un atacante ve nuestros recursos
descubiertos quizás se decante por atacar. Las torres teslas deberían ubicarse
de tal forma que el rival no pueda intuir si el hueco de 2x2 casillas que
dejamos al colocar esta torre es un posible conjunto explosivo o realmente una
torre Tesla. Así conseguimos sembrar la duda y desanimarle si quiere atacar con
montapuercos (por los conjuntos explosivos) o con gigantes/P.E.K.K.As (por las torres
teslas).
No
debemos caer en el error de pensar que una torre Tesla por ser una de las últimas
defensas que podemos adquirir, que vaya a ser una defensa terrible contra
tropas enemigas, si no más bien un apoyo defensivo el cual tiene su potencial
en la duda que siembra los huecos de su ubicación o su componente sorpresa. El
daño que produce es equicaparable al que hace una torre de arqueras o un cañon.
Por
curiosidad comentar que si consiguen destruirnos aproximadamente 50% de nuestra
aldea, las torres teslas se activarán independientemente de la proximidad de
las tropas enemigas. Y los hechizos de rayo no la afectan cuando está oculta.
Controlador aéreo
Próximamente
Ballesta
Próximamente
Torre infernal
Próximamente
Muy buena información. A ver si podéis hacer lo mismo con recomendaciones de como diseñar aldeas de guerra y farming.
ResponderEliminarMuchas gracias) Sí, pronto publicaremos más datos intesantes sobre el diseño de aldeas y otros temas)
ResponderEliminardvefegvegv
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