martes, 4 de agosto de 2015

Aldea. Parte 1. Tipos de defensa

Cañon

Es la defensa básica. Los cañones no disparan a aéreos, sólo hacen daño a una unidad a la vez (daño único) y tienen un alcance medio-alto. Como sólo hacen daño a una tropa en cada disparo, no son ideales para encargarse de grupos muy numerosos, pero debido a que tienen un nivel de daño por segundo alto, nos asegurarán un gran daño individual a cualquier tropa terrestre que se acerque a su área de alcance.
Normalmente la posición ideal de un cañón suele ser en primera línea de defensa, siendo así lo primero a lo que el enemigo tenga opción a alcanzar al inicio del ataque, protegiendo los campamentos o edificios fuera de los muros de la aldea, y evitar que el enemigo nos destruya fácilmente los edificios que les impiden atacar directamente a los muros y la aldea. Además, aunque no atacan a los dragones u otro tipo de las tropas aéreas, nos pueden servir para distraerlos mientras que otras defensas se encargan de ellas.

Torre de arqueras

Tiene un alcance de los más extensos, hace daño único y ataca a unidades aéreas. Es por ello que las torres de arqueras son más importantes que los cañones y deberíamos tratar de situarlas detrás de ellos para que no sean tan fácilmente destruibles.


Las torres de arqueras son la segunda defensa mas importante contra ataques aéreos, y debido a su alcance no es un error situarlas relativamente cerca del centro (aldeas de guerra), así no las destruyen fácilmente y podemos concentrar y maximizar el daño que producen en cada unidad que se les acerque.

Mortero

Tiene el mayor área de alcance de todo el juego, pero cuando las tropas están muy cerca no puede atacarlas. Sólo atacan a unidades terrestres, y aunque su daño por segundo es bajo, es una defensa de las más importantes porque puede dañar a muchas tropas a la vez y aplastar grupos muy numerosos de tropas débiles en pocos segundos, como bárbaros, arqueras y magos.
No es aconsejable contra tropas fuertes como gigantes, los cuales pueden recibir decenas de impactos de morteros sin apenas producir daño. Tampoco contra tropas excesivamente rápidas como duendes, porque el disparo del mortero tarda un tiempo entre que dispara hasta que impacta, y si las tropas están en movimiento pueden esquivar los disparos de morteros.

Aunque debido a su gran alcance e importancia pueda parecer que su ubicación correcta sea la más céntrica posible, esto no es lo más recomendable. Los morteros se deberían colocar en una zona intermedia de la aldea, para que no estén dos o más de estas defensas demasiado juntas, ya que si un gigante o tropa resistente a morteros llama la atención de esta defensas, empezarán a atacar a los gigantes olvidándose de las tropas a las que realmente están destinados, y mientras nos destrozan la aldea por otro lugar. Es mejor tenerlos lo suficientemente separados para que si en algún lado de la aldea nos lanzan bárbaros o arqueras, estos estén siempre amenazados por uno de nuestros morteros. Tampoco es necesario que dos morteros estén disparando al mismo grupo a la vez porque aunque esto genere mayor cantidad de daño, en la mayoría de los casos bastará con un sólo mortero de suficiente nivel. Nos interesa más que los morteros estén distribuidos de tal forma que abarquen la totalidad de área de la aldea.
No se os ocurra nunca situarlos en primera línea de defensa como a los cañones, ya que os los pueden destruir muy fácilmente, a no ser que esto forme parte de una estrategia defensiva de engaño y queramos atraer al enemigo a esa zona por alguna razón.
Para finalizar es aconsejable que los morteros estén siempre protegidos por otro tipo de defensa ya que como hemos comentado no es capaz de atacar a las unidades demasiado cercanas y se toma mucho tiempo entre disparo y disparo.

Torre de mago

Tiene un alcance más bien corto, hace daño a varias tropas a la vez (daño de área), el daño que produce por segundo es intermedio y ataca a terrestres y aéreos.
Debido a que muchas tropas tienden a rodear la aldea encadenando destrucción de edificios, una posición que les viene bien a estas torres es cerca del exterior detrás de los muros, para proteger estos edificios, y fulminar a las tropas no muy resistentes que se acerquen.
También un buen lugar es cerca de los almacenes porque es capaz de destruir cualquier grupo de tropas que se acerquen a los recursos.

Podemos decir que una buena ubicación son aquellas zonas donde pueda enfrentarse a corta distancia contra bárbaros, arqueras,  duendes, esbirros e incluso globos.
En las aldeas de guerra los recursos ya no es importante protegerlos, por lo que podemos situar estas defensas en zonas exteriores trás los muros.
Algunas personas diseñan las aldeas situando la torre de magos cerca del centro, esperando que las trampas y defensas como torres de arqueras y cañones den previamente buena cuenta de tropas resistentes para estas defensas, y así cuando lleguen las tropas a las torres de magos ya solo queden unidades apropiadas para este tipo de defensa.
Como veis las torres de mago dependerán mucho del tipo de aldea y la estrategia defensiva que busquéis.

Cohetes de defensa

Hacen daño único, tienen un área de alcance grande, su daño por segundo es muy elevado, y sólo pueden atacar a las unidades aéreas.
Al principio de recibir esta defensa, nadie tiene muy seguro como usarla, ya que no te suelen atacar con tropas aéreas en esos niveles, y los pocos globos que te puedan lanzar son de bajo nivel, no muy bien lanzados y sin hechizos. Basta con unas buenas torres de arqueras para repeler cualquier ataque aéreo moderado junto con algunas trampas globo. Pero curiosamente es una de las defensas más importantes en niveles medios y superiores y también sobretodo en guerra.

¿Por qué es tan importante? Porque es la única defensa que en farming te podrá defender de los «inmortales» gigantes sanados hasta la saciedad mediante una sanadora, y es la única defensa que bien situada a nivel suficiente podrá rechazar los potentes ataques de dragones en guerra.
Por lo que podéis ver, efectivamente, esta defensa es importantísima, y no se debería colocar en cualquier zona y aún menos fuera de los muros de la aldea como hacen los junior, ya que pasan de molestarse en hacerle un sitio en los escasos muros de sus niveles.
Su ubicación en guerra será estrictamente localizada en el centro de la aldea o muy cerca. En aldeas farming no será tan necesario que su ubicación sea tan céntrica, habrá margen para desplazar los cohetes de defensa un poco al exterior, pero no mucho, siguen siendo muy importantes y determinantes, por lo que no hay que correr el riesgo de que los destruyan facilmente.

Torre Tesla

Lo que más llama la atención de esta defensa es que está oculta hasta que el enemigo se acerque lo suficiente. Tiene un alcance de unas 7 casillas de las cuales no se activa hasta que las tropas llegan a la quinta. Solo hace daño a una tropa a la vez, ataca a aéreos y terrestres, y tiene una bonificación de x2 contra los P.E.K.K.As, a los que realmente realmente les infrige una cantidad de daño sustancial.
A nivel de daño por segundo es alto. Su ubicación no está definida, esta dependerá mucho del tipo de aldea, de la estrategia defensiva y el tipo de distribución, aunque de todas maneras hablaremos de algunas recomendaciones de ubicación.
Para empezar es una defensa inesperada, para sorprender al enemigo, pero siempre debería estar de alguna forma tras unos muros, ya que al ser una defensa de daño individual cualquier grupo de tropas superior a 7 unidades ya comienza a ser un reto difícil.

Si estamos en una aldea de guerra, muy probablemente deseemos ubicarlas en el centro para poder maximizar el daño contra dragones y apoyar a las torres de arqueras y cohetes de defensa.
Si estamos en una aldea farming, algunos las situarán cerca de los recursos para protegerlos. No es mala idea, pero en parte no es muy lógico porque lo que se pretende en farming es convencer al atacante de que no nos ataque, mostrandole nuestras fuerzas y no ocultándolas, por lo que si un atacante ve nuestros recursos descubiertos quizás se decante por atacar. Las torres teslas deberían ubicarse de tal forma que el rival no pueda intuir si el hueco de 2x2 casillas que dejamos al colocar esta torre es un posible conjunto explosivo o realmente una torre Tesla. Así conseguimos sembrar la duda y desanimarle si quiere atacar con montapuercos (por los conjuntos explosivos) o con gigantes/P.E.K.K.As (por las torres teslas).
No debemos caer en el error de pensar que una torre Tesla por ser una de las últimas defensas que podemos adquirir, que vaya a ser una defensa terrible contra tropas enemigas, si no más bien un apoyo defensivo el cual tiene su potencial en la duda que siembra los huecos de su ubicación o su componente sorpresa. El daño que produce es equicaparable al que hace una torre de arqueras o un cañon.
Por curiosidad comentar que si consiguen destruirnos aproximadamente 50% de nuestra aldea, las torres teslas se activarán independientemente de la proximidad de las tropas enemigas. Y los hechizos de rayo no la afectan cuando está oculta.

Controlador aéreo

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Ballesta

Próximamente


Torre infernal

Próximamente





3 comentarios:

  1. Muy buena información. A ver si podéis hacer lo mismo con recomendaciones de como diseñar aldeas de guerra y farming.

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  2. Muchas gracias) Sí, pronto publicaremos más datos intesantes sobre el diseño de aldeas y otros temas)

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